Powodzenia!

Rozum podpowiada mi, że problemy z rytmem zabawy, niewielkie zróżnicowanie poziomów oraz kontrowersyjny pomysł na powrót Ryu Hayabusy mogą nieco hamować impet, z jakim produkcja Platinum Games
Ze wszystkich chwil narracyjnego bezwstydu w serii "Ninja Gaiden" najcieplej wspominam scenę z drugiej części gry – rzecz na poziomie zapałki i pustyni z "Lawrence’a z Arabii", if you ask me. Oto odziany w czerń arcymistrz ninjutsu Ryu Hayabusa kończy prać na kwaśne jabłko miotającego piorunami demona u podnóża Statui Wolności, by nagle otrzymać desperackie wezwanie o pomoc: po ulicach Wenecji ganiają wilkołaki! Puf, bomba dymna, jedna sklejka montażowa dalej i już tłuczemy włochatego człekoluda przy postoju vaporetto. Tak to się robi w słonecznej Italii. Albo w Nowym Jorku. Czyli – w Japonii.



Za te miniaturowe arcydzieła kampu powinniśmy dziękować nieodżałowanemu Tomonobu Itagakiemu, największej gwieździe rocka wśród twórców gier wideo. Zmarły niedawno artysta pozostawił po sobie piękne dziedzictwo – tradycję ultratrudnych naparzanek, w których szatkujemy mięso, miażdżymy kości, miotamy smocze kule i traktujemy rakiety ziemia-powietrze niczym upierdliwe muchy. Słowem: robimy wszystko, czego nie zrobiłby żaden szanujący się ninja.



Itagaki nie dożył premiery, zmarł w wieku 58 lat. I choć przy serii nie pracował od wielu lat (ostatnim sygnowanym przez niego tytułem była oryginalna wersja "Ninja Gaiden II” z 2008 roku), byłby nową grą zachwycony – jeśli nie z powodu jej wysokiej jakości, to z racji otaczającej ją popkulturowej narracji. Podobnie jak kilka innych tytułów prosto z pieca, od "Battlefield 6" po "Hollow Knight: Silksong", produkcja płynie na fali nostalgii za "starymi dobrymi czasami", w których gry były uwolnione spod wielowektorowej presji rynku. I, zazwyczaj, oddzielały niedzielnych graczy od legend blokowiska.



Ryu Hayabusa nie znieważa diabelskiego pomiotu chamskimi odzywkami jak Dante z "Devil May Cry". Nie wodzi anielskich legionów na pokuszenie niczym rozerotyzowana wiedźma Bayonetta. Jeśli jednak chodzi o barometr zajebistości, wskazówka i tak wybija poza skalę. To zimny jak głaz profesjonalista i mistrz morderczego fachu; człowiek niewielu słów i wielu uczynków; w nowej grze celowo zestawiony z zapalczywym żółtodziobem – Yakumo.



Większość gry spędzimy w skórze młodzika z konkurencyjnego klanu Kruków. I jako że podobne przesunięcie akcentów jest zdradą o świcie, zamachem na fandom i Bóg wie czym jeszcze, w internecie trwa już Wiosna Ludów. Jej uczestnikom, a zwłaszcza prowodyrom tradycyjnie zalecam zimny kompres na czoło. Nasz ulubieniec Ryu jest w "Ninja Gaiden 4" grywalną postacią, a przy okazji – szacowną figurą Starego Mądrego Psa. Obcujemy z nim na tyle długo, by zabrał nas do krainy pacholęcych fascynacji. I na tyle krótko, by w symbolicznym geście przekazał pałeczkę Yakumo.




Sama fabuła jest raczej pretekstowa, w czym nie dostrzegam grzechu ciężkiego. Choć gatunek „hack & slash” pozostaje zaskakująco pojemny, jeśli idzie o mitologiczno-kulturoznawcze inspiracje, bazą pożywnego śniadania są proste scenariopisarskie wytrychy. Czasem wystarczy uzasadnić obecność gracza w miejscu krwawej młócki. Kiedy indziej warto postraszyć go starożytnym bóstwem albo nakręcić kilkoma zdaniami o cnotach szlachetnych ludzi.



Przeszkadza mi natomiast fakt, iż globtroterskie przygody ograniczono do minimum. Akcja rozgrywa się w Tokio dalekiej przyszłości i poza zapośredniczoną w cyberpunku estetyką, która pasuje do serii jak każda inna, niewiele tu atrakcji. Deszcz zacina, para bucha z kominów, neony rozświetlają miejski labirynt, a etapy umiejscowione w leśnych ostępach lub aseptycznych laboratoriach sprawdzają się jako narracyjne kontrapunkty. Brakuje mi jednak wykwitów dzikiej wyobraźni Itagakiego, żonglerki stylistykami, miejscówkami, nastrojami. Poziomy są zbyt duże, architektonicznie ubogie i mimo intrygujących mechanik eksploracji niewiele się w nich dzieje.



Zrzucę ten feler (czy raczej – świadomą decyzję artystyczną) na barki studia Platinum Games. To pierwsza gra w historii cyklu, w której Team Ninja połączyło siły z innym deweloperem. Zmodyfikowany system rankingowy, mnogość buildów oraz rozmaitych przedmiotów ułatwiających walkę, a także zestaw prostych misji pobocznych to domena twórców "Bayonetty" i "Vanquisha". Feeling samych pojedynków kojarzy się natomiast z dokonaniami Team Ninja, nawet pomimo faktu, że gra pracuje na "domowym" silniku Platinum. Znajomy dreszczyk poczujecie wraz z pierwszą odciętą kończyną i zablokowanym ciosem.



Opowieść o systemie walki wypadałoby zacząć od końca: jest najlepszy. A teraz detale: jest skomplikowany. Jako Yakumo mamy do dyspozycji arsenał czterech broni. Każda z nich oferuje inne możliwości ofensywne i zarazem funkcjonuje w dwóch trybach: jako kawał żelastwa, którym fechtujemy w tradycyjnych starciach, oraz jako nasycony magią krwi oręż specjalny, którego używamy po nabiciu specjalnego paska. Gra premiuje ciągłą żonglerkę atakami, kontrami oraz ciosami specjalnymi w obydwu wariantach. A ponieważ wrogowie, poza rozbudowanym repertuarem zwykłych szlagów i ciągnących się w nieskończoność combosów, posiadają sygnalizowane ataki, cała zabawa zamienia się w ekscytującą zgadywankę. Postawić na pewny blok czy lepiej skontrować nadciągający atak? Spożytkować pasek na serię dewastujących uderzeń czy odłożyć go na trudniejsze czasy? Wejść w tryb Ręka Noga Mózg na Ścianie i nękać wrogów błyskawicznymi cięciami, a może odpalić giga-turbo-duper finiszera i pójść na fajrant?



Za sprawą obłędnej liczby kombinacji oraz rozbudowanej mechaniki parowania i kontrowania ciosów "Ninja Gaiden 4" ma więcej wspólnego z bijatyką niż z tradycyjną grą akcji (uprzedzając pytania – TAK, w glorii i chwale wracają Izuna Drop, Flying Swallow oraz Gilotyna). Liczba napierających przeciwników, ich nieposkromiona agresja oraz siła, z którą biją, wymusza jednak na graczu dwutorowe myślenie: nie tylko o zagrożeniu przed oczami, ale i o przestrzeni dookoła. Nie ma zmiłuj – ekran wygląda zazwyczaj jak sylwestrowe niebo, zagrożenie nadciąga z pięćdziesięciu stron świata i nawet szeregowi siepacze potrafią przyfasolić na tyle mocno, by nasza sytuacja stała się dramatyczna. Gdy dodacie do tego potężnych szefów, bonusowe starcia na specjalnie dedykowanych arenach oraz wracających oknem żartownisiów z misji pobocznych, marzenia o bezstresowej rozrywce możecie odłożyć na później.



Obłędne tempo przesuwa zabawę w niegościnne dla casualowych graczy rejony. Bez względu na to, czy mówimy o kolejnych potyczkach, czy o świetnie zaimplementowanych elementach platformowych, normą jest 60 (lub 120) klatek na sekundę. I choć gra oferuje znacznie łatwiejsze tryby zabawy, to nie da się ukryć, że najwięcej frajdy dają starcia z bezlitosną maszyną. Gracze odchowani na wikcie z "Dark Soulsów" połamią sobie zęby na pysznościach upichconych przez Platinum Games. Tu nikt nie czeka na swoją kolej, nie potrzebuje ochłonąć po stu dwudziestu ciosach na oślep, nie pozwala w spokoju zażyć lekarstwa. To świat, w którym wszystko jest naddźwiękowym pociskiem balistycznym. A wy zawsze stoicie na drodze.



Wkraczający na scenę w trzecim akcie Ryu Hayabusa stanie się źródłem największej polaryzacji wśród fanów. Przydzielono mu rolę aktora drugoplanowego we własnym spektaklu, podarowano zaledwie jedną broń (wraz z zestawem czarów) i wrzucono w sam środek zaliczonych już etapów. Nie będę kłamał – lubię podobne psikusy, zwłaszcza w kontekście tak długich i nierównych serii. Czuję też, że pozostanę w swoim szacunku dla artystycznego ryzyka odosobniony. Uczulam jednak, że jeśli w przeciągu kilku lat "Ninja Gaiden 4" okaże się katalizatorem renesansu hardkorowych „hack’n’slashów”, będziecie mieć głupie miny.



Rozum podpowiada mi, że problemy z rytmem zabawy, niewielkie zróżnicowanie poziomów oraz kontrowersyjny pomysł na powrót Ryu Hayabusy mogą nieco hamować impet, z jakim produkcja Platinum Games wpada na skostniały rynek. Tymczasem napompowane adrenaliną serce płonie bezwarunkową miłością. "Ninja Gaiden 4" wydarło je ze mnie wraz z trzewiami. Takich gier, najzwyczajniej w świecie, już się nie robi.
1 10
Moja ocena:
8
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?